Чинит руки, свет и микрофон. Никогда не спрашивает, зачем зрителю смотреть следующие тридцать секунд.
Может отправить готовый рендер обратно в сценарий, если проблема там, а не в анимации.
Каждый следующий уровень дороже предыдущего в разы. Правило простое: не строить дорогой уровень, пока не закрыт дешёвый. Полоса справа — примерная стоимость переделки на уровне относительно самого дешёвого.
Что вообще хотим рассказать и зачем это смотреть?
Есть конфликт, хук, эмоциональная смена, payoff? Не повторяется одна мысль?
Режиссёрский план по таймкодам: реплика, действие, кадр, камера, эмоция на каждый бит.
Персонаж, позы, анимация, камера, свет, пропсы, окружение — только теперь идёт стройка.
Дешёвый черновой прогон. Технические косяки ловятся здесь, а не после полного рендера.
Дорогой шаг. Запускается только если пройден гейт уверенности — см. §05.
Судья решает: в прокат — или назад, на конкретный уровень, а не «поправить на месте».
Не один агент, который «делает всё», а оркестратор, создающий временных специализированных агентов под каждый уровень — и один Judge, который оценивает результат отдельно по технике и по драматургии.
«Технически 91 из 100. Драматургически 48 из 100. Reject → назад в Story.»
типовой вердикт L6, а не «поправить пару кадров»
| Что нашёл QA / Judge | Куда возвращается работа |
|---|---|
| Плохой свет, артефакты рендера | → L3 SCENE |
| Деревянная анимация, персонаж не живёт | → L3 SCENE |
| Кадр технически чист, но скучный | → L2 DIRECTING |
| Сцена сама по себе бессмысленна | → L2 DIRECTING |
| Слабый сценарий, нет конфликта или payoff | → L1 STORY |
| История в целом никому не интересна | → L0 CONCEPT |
«Если я потрачу следующие 30 минут на рендер — насколько вероятно, что результат будет действительно хорошим?»
Каждая находка QA превращается не в патч, а в адрес — на какой уровень производства подняться, прежде чем спускаться обратно к рендеру.